Выберите язык

24 апреля, 19:30

ГРАММАТИКИ ЗВУКА
Артем Рондарев. Прагматика и идеология звука в видеоиграх

___________
В 1971 году в видеоиграх появляется звук, то есть новый источник сообщений. Начиная с этого момента производители игр сталкиваются с противоречивой задачей — с необходимостью создания звуковой среды, которая была бы одновременно служебной, обладающей информационной функцией, и самостоятельной, способной эволюционировать в жестких рамках исходных условий (чтобы не утомлять потребителя однообразием). Производство звука в видеоиграх последовательно проходило те же стадии, которые прежде прошла «большая» индустрия звука, — от генерации сообщений с помощью чистых тонов (классические автономные саундтреки) к полноценным интерактивным звуковым «инсталляциям» и саундскейпам. Попутно решались нетривиальные и эндемичные жанру задачи, а именно, задачи формирования сообщения информативного, служебного, существующего на периферии внимания, и в то же время содержательного, осмысленного, способного не просто изменяться вместе со средой, но и мотивировать ее изменения, тем самым удерживая внимание потребителя. В итоге звук в видеоиграх превратился в самостоятельный медиум, специфичность которого — в требовании синхронизации с постоянно меняющимися событиями. Это, помимо прочего, поставило вопросы, связанные с когнитивной стороной музыки, — вопросы телеологии, нарративности и содержательности звуковых структур, — то есть, по сути, возобновило прежний спор об их информативности и автономии, известный в истории как спор музыки чистой и программной.
Предметом лекции станут онтологические, топологические и идеологические импликации, возникающие в силу уникальной роли звука и музыки в рамках интерактивной, динамической игровой среды. Какова роль звука в формировании нестабильного и до известной степени непредсказуемого видеоигрового пространства? В чем состоит психологическая и нарративная функция репетитивных звуковых структур? В чем сходство и различие между задачами, решаемыми звуком и музыкой в видеоиграх, и проблематикой алеаторики, chance music и музыкального минимализма? И, наконец, насколько акустическое содержание видеоигры способно мотивировать игрока на принятие тех или иных решений — то есть выполнять ту мобилизационную функцию, которой со времен Сократа и Платона опасаются и которую стремятся поставить под свой контроль политики и идеологи?
___________
Лектор — Артем Рондарев, музыкальный журналист, преподаватель НИУ ВШЭ (Москва).
ВХОД СВОБОДНЫЙ